
“¿Por qué la tecnología científica, que ahorra trabajo y nos hace la vida más fácil, nos aporta tan poca felicidad? La respuesta es muy simple: porque aún no hemos aprendido a usarla con tino”
Cita: Albert Einstein

Estas últimas semanas el trabajo de investigación de diversas Universidades y Hospitales ha dado su fruto. Algunos de estos trabajos ya han sido premiados y galardonados, pero más allá de ese reconocimiento tan merecido, hay que celebrar que la tecnología ha sido usada con un magnífico fin y se ha puesto al servicio del ciudadano, de la salud y de los avances en la detección y tratamiento del TDAH. Realidad virtual, tablets o aplicaciones móviles son usados en beneficio de los pacientes con resultados muy positivos. Sepamos algo más de ellas.
Indice
1. “The Secret Trail of Moon”
“The Secret Trail of Moon” es un sistema de realidad virtual que, liderado por el psiquiatra Hilario Blasco Fontanilla, experto en psiquiatría infanto-juvenil del Hospital Puerta de Hierro de Madrid, es aplicado a sus pacientes para la mejora en las funciones ejecutivas.
Esta tecnología ha sido doblemente premiada tanto en la II Edición del Certámen del Colegio Oficial de Psicología de Madrid como en la II Edición de Convocatoria de Ayudas Shibuya: proyectos innovadores en TDAH.
El título ha sido desarrollado por Gammera Nest para PlayStation VR, con la colaboración del Hospital Universitario Puerta de Hierro, de la Asociación TDAH Team y de Carlos González Tardón, investigador y profesor de psicología del usuario del videojuego en el Grado de Diseño y Producción de videojuegos del Tecnocampus.
Este videojuego de realidad virtual aplica el principio de “si no puedes con tu enemigo, únete a él”. Se trabaja la atención sostenida, la memoria a corto plazo y la planificación a través de una serie de minijuegos.
Tras superar la fase de ensayo clínico, se trata de encontrar inversores que lancen esta experiencia en un producto completo para playstation VR.
2. “CogFun-RV”

La Universidad de Granada ha sido premiada también por un proyecto de Realidad Virtual. Bajo el título CogFun-RV, este juego potencia la autorregulación, organización, planificación y gestión del tiempo en la vida cotidiana.
En este proyecto han participado familias, terapeutas ocupacionales, médicos, neuropsicólogos e ingenieros informáticos. Distintas perspectivas para contribuir al éxito de este proyecto basado en una tecnología altamente motivante como es la realidad virtual.
La concesión de ayudas de las convocatorias de Shibuya son un incentivo no solo económico, sino de reconocimiento a las aportaciones que hacen los profesionales en el ámbito de la Terapia ocupacional en niños y adolescentes con TDAH.
3. “PiTDAHgoras”

Un equipo de investigación liderado por el profesor de la Universidad Carlos III de Madrid, David Delgado, con la participación de la Universidad Rey Juan Carlos (URJC), la Universidad Autónoma de Madrid (UAM), el Hospital Universitario Fundación Jiménez Díaz, el Hospital 12 de Octubre, el Hospital Niño Jesús y la Asociación de Niños Con Síndrome de Hiperactividad y Déficit de Atención, ha desarrollado una serie de videojuegos que identifican y evalúan la gravedad de síntomas del TDAH en niños y adolescentes.
PiTDAHgoras ha sido galardonada con el Premio Reina Letizia de Investigación 2022, promovido por el Real Patronato sobre Discapacidad.
A través de un videojuego se puede en pocos minutos determinar síntomas de déficit de atención y de comprobar el nivel de gravedad de la inatención en sus pacientes. Además también se puede emplear como herramienta de seguimiento de los síntomas y como terapia para el tratamiento del trastorno.
4. “STap2Go”
STap2Go es una aplicación creada para la mejora de las funciones neuropsicológicas y que está pensada tanto para el uso de profesionales como de familias.
Diseñada por la doctora en Psicología Teresa Rossignoli Palomeque en colaboración con la empresa de Inteligencia Artificial GeneticAI, esta plataforma consta de un test de cribado de problemas de atención y funciones ejecutivas, que puede realizarse de forma gratuita si pinchas este enlace.
Se trata de la primera herramienta digital que proporciona estrategias metacognitivas personalizadas a través de un avatar antes, durante y al finalizar la tarea.
Las estrategias han sido inspiradas en Efklides (2009), para regular la atención y la conducta y generalizar el aprendizaje. De esta forma, el aprendizaje puede generalizarse en la vida diaria del paciente.
La herramienta es fruto de la tesis doctoral de Teresa Rossignoli realizada en la Universidad Complutense de Madrid y cuenta con investigación publicada en revistas científicas internacionales.
Pero, como ya hemos dicho, esta app también está a disposición de las familias que quieren darles un plus de ayuda a sus hijos desde casa.